Czy design da się zmierzyć? Jak podejść do procesu pre produkcji?

pre-produkcja

Czy design da się zmierzyć? Jak podejść do procesu pre produkcji?

Po niezwykle ciepłym przyjęciu tekstu o zarządzaniu projektami, spotkałem się z pytaniami o możliwość pogłębienia tematyki procesu produkcji gier. Często spotykam się z pytaniami o tak zwaną pre produkcję, która często z punktu widzenia interesariuszy (inwestorów lub wydawców) nie wnosi nic do przyrostu tworzonej gry (w końcu nie piszemy kodu i nie rozwijamy mechanik w projekcie, które można policzyć). W dzisiejszym felietonie postaram się opowiedzieć o roli pre produkcji w projektach game dev oraz tego jak podejść do „zmierzenia” tego procesu z punktu widzenia Producenta. Zapraszam do lektury!

 

Po pierwsze – czym jest pre produkcja gry i na czym polega?

 

Wielu osobom pre-produkcja kojarzy się z poszukiwaniem pomysłu na grę. W moim przekonaniu pre produkcja jest procesem poszukiwania pomysłu na realizację koncepcji gry. Oznacza to, że pre produkujemy tytuł co do którego mamy już jakieś wyobrażenie. W Brave Lamb Studio, dość nietypowo stosujemy dwie „głębokości” dokumentacji nowego projektu:

  • Game Design Overview – czyli dokument mocno powierzchownie, ale stosunkowo horyzontalnie traktujący cały zakres docelowej gry

 

  • Game Design Doc – czyli dokumentacja projektowa ze szczegółowym zagłębieniem się w mechaniki, z określonym już wyraźnie zakresem developmentu – jest to podstawa do stworzenia roadmapy docelowej gry.

W naszej praktyce podstawą do uruchomienia procesu pre produkcji jest właśnie Game Design Overview. Dzięki temu mamy pewność, że posiadamy zdefiniowany projekt gry, ale jednocześnie umiemy określić na jakie pytania powinien odpowiedzieć nam proces pre-produkcyjny.

Pre produkcja moim zdaniem to proces eksploracji. Zespół developerski musi odnaleźć drogę do realizacji gry, a przewodnikiem dla producenta są jasne odpowiedzi na 3 pytania:

  • What? Czyli jaką grę wdrożymy do produkcji? Czym jest? Jak wygląda rozgrywka i główne mechaniki? Jak wygląda rdzeń rozgrywki (Core Loop) i jakie inne loopy gameplayowe go wspierają? Jak prezentować się będzie styl graficzny?

 

  • Why? Czyli dlaczego taką grę chcemy wdrożyć do produkcji? Czy posiadamy wiedzę i kompetencje? Czy rozumiem cel realizacji? (eksploracja interesującej nas niszy? Wytworzenie nowej? Podczepienie się pod obowiązujący tu i teraz trend?)

 

  • For Who? Czyli kim jest nasz gracz? Co przyciągnie go do naszego tytułu? Jakie są jego wymagania? Czy jesteśmy w stanie je spełnić?

Moim zdaniem, jeżeli wspólnie z zespołem developerskim Producent jest w stanie jasno odpowiedzieć na te pytania oznacza to, że okres pre produkcji zakończył się i możemy przystąpić do zasadniczego procesu produkcyjnego, który w pierwszym etapie powinien zakończyć się tzw. Vertical Slice, który sprawdzi odpowiedzi na powyższe pytania formułowane dotychczasowo w formie hipotetycznej.

 

 

Po drugie – jak „wyprodukować” pre produkcję gry i czy jest możliwa jej kontrola?

 

Można zaryzykować stwierdzenie, że proces taki jak pre-produkcja jest dla wielu początkujących producentów gier jednym z trudniejszych okresów projektu. Co jest przyczyną takiego stanu rzeczy?

  • Po pierwsze w okresie pre produkcji producent porusza się w obszarze licznych niewiadomych, których nie da się kwantyfikowalnie zaplanować – jako producent chcę wiedzieć ile modeli przeciwników będę miał w finalnej grze, a dział designu nawet nie wie jeszcze jak zdefiniować przeciwnika – to jeden z typowych przykładów niewiadomej „paraliżującej” klasyczny proces produkcji

 

  • Po drugie pre-produkcja często nie posiada znamion konkretnych zadań do wykonania, które przekładają się na konkretne kryteria akceptacji. Dla początkujących producentów to zjawisko może przekładać się na poczucie „rozprężenia zespołu” i braku dynamiki budowy przyrostu.

 

  • Po trzecie poziom skomplikowania procesu pre produkcyjnego (np. znalezienia zależności między wypracowanymi projektami mechanik) często bywa wyższy niż w zasadniczej produkcji gry. Dzieje się tak, ponieważ większość koncepcji musi być zderzana ze sobą „na papierze” albo przy pomocy szybkiego prototypowania. Z pewnością brak jasno zdefiniowanych kryteriów, gdy dany feature może zostać uznany za gotowy nie powoduje zwiększenia komfortu pracy producenta.

 

Wobec powyższych ryzyk dla producenta, czy istnieje sposób pozwalający na zarządzenie procesem  pre produkcji? Z mojego doświadczenia jest ich kilka, do których z pewnością należy:

 

  • Jasne określenie tzw. deliverables pre produkcji? Czy ma być to prototyp? GDO (Game Design Overview) GDD (Game Design Document) czy może art book? Wspólnie z zespołem powinniśmy określić listę dostarczonych elementów, które pomogą stwierdzić czy pre produkcja została zakończona,

 

  • Gdy już mamy określone komponenty stanowiące całość pre produkcji, spróbujmy je z zespołem wycenić. GDD czy Art Book można podzielić na mniejsze zadania (np. nie musimy od razu tworzyć GDD, ale określić sobie istotne punkty dla danej gry – czyli np. stworzenie grafu ilustrującego Core Loop, czy wykonanie dokumentacji 3C (Character, Camera Controler) – pozwoli nam to uzyskać bardziej realne wyceny, a jednocześnie „uchwycić” pre produkcję w proces przyrostowy,

 

  • Z drugiej strony w procesie planowania zaplanujmy iterowanie komponentów – przyjmijmy na naszej mapie drogowej realny czas na feedbackowanie wykonanej pracy, a następnie planujmy poprawki lub uzupełnienia,

 

  • Gdy już zespół wycenił czas potrzebny na wykonanie poszczególnych zadań (niezależnie od sposobu wyceny) możemy zacząć prowadzić pre produkcję w sposób przyrostowy, podobnie do normalnej, zasadniczej produkcji gry.

 

Jak widać powyżej, za pomocą kilku prostych narzędzi i technik jesteśmy w stanie ułożyć harmonogram procesu pre-produkcyjnego i go stosunkowo starannie zaplanować. Wprowadzenie wyceny takich zadań, szczególnie w młodych zespołach dodatkowo pozwoli nam uchwycić współczynnik błędu i poznać lepiej zespół w zakresie wycen. Możemy zatem stwierdzić, że co do zasady zespół wycenia swoją pracę ambitnie lub zachowawczo, co pozwoli nam na staranniejsze planowanie procesu zasadniczej produkcji.

 

Czy pre produkcja gry jest opłacalna z punktu widzenia inwestora? Co na koniec dnia daje?

 

To częste pytanie, z którym spotykam się w środowisku inwestorów. Dla większości osób nie będących operacyjnie zaangażowanych w proces tworzenia gier, pre-produkcja oznacza „pomysł na grę”. Nie jest to stwierdzenie, które odpowiada rzeczywistości. Pre-produkcja jest przestrzenią, która w swoim założeniu ma służyć przekuciu tak zwanego pomysłu na grę w plan realizacji oparty o konkretnie zaprojektowane elementy składające się na całość finalnego produktu. Jak możemy zmierzyć opłacalność pre produkcji i jakie wskaźniki poprawimy decydując się na jej realizację?

  • Po pierwsze w pełni poznamy zakres (scope) projektu i będziemy w stanie go realistycznie zabudżetować. Osobiście nigdy nie podjąłbym się inwestycji lub zaangażowania w projekt nie znając jego zakresu i wyceny, na podstawie tego co jest realnie do zrobienia, a nie tego co tkwi jednie w wyobraźni inicjatora projektu. Finansując pre produkcję ograniczamy ryzyko znaczącego błędu budżetowania gry,

 

  • Po drugie, Pre produkcja pozwala realnie skrócić czas produkcji, gdyż realnie ogranicza liczbę iteracji (powtórzeń wykonania lub poprawek) elementów gry. Ten okres pozwala zespołowi przemyśleć rdzeń większości mechanik. Dodatkowo może stworzyć ich podstawy w formie wczesnych prototypów, żeby móc stwierdzić słuszność swoich założeń. Więc w tym wypadku finalny projekt nie dość, że będzie dzięki temu lepszy jakościowo, to tańszy w wykonaniu.

 

Podsumowanie – Pre-produkcja – jak iterować design na wczesnym etapie w game devie?

 

Podsumowując, pre-produkcja jako okres przygotowawczy do zasadniczego projektu jest niezwykle ważny, zarówno z punktu widzenia inwestora, producenta jak i zespołu developerskiego. Pozwala ująć w ramy produkcyjne pomysł na grę, zaplanować jej realizację, a także na odpowiednio wczesnym etapie wskazać ryzyka lub braki kompetencyjne do wykonania określonych elementów.

Jednocześnie z punktu widzenia zespołu najważniejszym jest, by okres pre produkcji miał jasno określony cel i produkt, który ją wieńczy. Może być to kompletna dokumentacja, niezbędna do rozpoczęcia i wyceny produkcji, a także uproszczone prototypy głównych mechanik. Zakres pre produkcji musi zostać określony na samym początku tak samo jak finalne jej efekty. Warto o tym pamiętać w szczególności w kontekście małych, początkujących zespołów, które często przejawiają skłonność do chęci szybkiego przejścia do zasadniczej produkcji z pominięciem głębszej pre produkcji.