Meet the Lambs – Sebastian Gajdziński

Sebastian Gajdziński

Meet the Lambs – Sebastian Gajdziński

W dzisiejszym, kolejnym wywiadzie z cyklu Meet the Lambs, przedstawiamy Sebastiana Gajdzińskiego – Lead Level Designer’a, który do Brave Lamb Studio trafił ze studia MS Games.

Sebastianie, czym zajmujesz się w Brave Lamb Studio?

Sebastian Gajdziński: Moją główną odpowiedzialnością jako Level Designer’a jest wszystko to, co związane z poziomami w grze. Wypełniam je zawartością graficzną, ustawiam zgodnie z designem wszelkie funkcjonujące bezpośrednio na scenie systemy. Weryfikuję też poprawność techniczną materiałów graficznych i dbam o optymalizację poziomów od tej strony. Zajmuję się również oświetleniem i efektami cząsteczkowymi. Moja pozycja jest pewnego rodzaju łącznikiem, który znajduje się najbardziej po środku między innymi rolami w zespole.

 

Opowiedz o swoim doświadczeniu jako level designer.

SG: Od początku mojej przygody w branży interesuje mnie cały proces powstawania gier i mieszanie ról, więc naturalnym kierunkiem stał się po pewnym czasie level design/level art, które w mniejszych studiach zwykle łączą wiele różnych kompetencji. Zaczynałem od kursu Game Dev School i hobbystycznego tworzenia drobnych projektów samemu lub ze znajomymi. Na poważnie swoją karierę w grach zacząłem w MS Games, pierwotnie jako grafik 3d, ale moja rola szybko się rozszerzyła. Pracowałem tam od powstania studia, najpierw nad Land of War, a później Road Builder.

 

Dlaczego zdecydowałeś się na pracę w Studiu?

SG: Główną motywacją był dla mnie bardzo ciekawy projekt, jakim jest War Hospital. Już kiedy pierwszy raz o nim usłyszałem, byłem zainteresowany. Projekty, które pokazują konflikty zbrojne od bardziej realistycznej, ludzkiej strony, są moim zdaniem bardzo wartościowe. W kulturze masowej wciąż mamy przesyt przedstawień gloryfikujących wojnę i pokazujących ją jako świetną przygodę.

Poza tym, ogromnie istotna jest dla mnie wysoka kultura pracy, która w branży jest nie zawsze oczywista. Znając kluczowe osoby w zespole wiedziałem, że w BLS mogę się jej spodziewać.

 

Opowiedz o przykładowym dniu pracy w firmie. W jaki sposób pracujecie?

SG: Pracujemy z wykorzystaniem systemu Scrum, co za tym idzie – praca podzielona jest na sprinty, w naszym przypadku dwutygodniowe. Każdy dzień zaczynamy od porannego spotkania (tzw. Standup), na którym każdy opowiada, co zrobił wczoraj i co zamierza zrobić dzisiaj. Pracę na dany dzień dobieramy sobie z zadań przewidzianych na aktualny sprint. Oczywiście w ciągu dnia często zdarzają się dodatkowe spotkania, jeśli jakieś kwestie wymagają głębszej dyskusji między konkretnymi osobami w zespole.

 

Co Twoim zdaniem jest największą zaletą, a co największą wadą pracy level designera przy projekcie takim jak War Hospital?

SG: Na pewno największą zaletą jest tu skala projektu, który jest „w sam raz”. Jest na tyle rozbudowany, by stawiać wyzwania i budować nowe doświadczenia, a jednocześnie nie aż tak wielki, by konieczne było rozbijanie pracy na wielu specjalistów w bardzo wąskich dziedzinach. Dzięki temu moje zadania są dość różnorodne.

Jeśli chodzi o wady to drobnym minusem jest to, że rozgrywka w dużej mierze opiera się o jedną dużą mapę. Może prowadzić to do pewnej monotonii, kiedy konieczne jest wypełnienie znacznego obszaru względnie powtarzalnym otoczeniem.

 

Czy zagrasz w War Hospital po premierze?

SG: Jestem tak wielkim fanem, że już często gram w bieżącą wersję developerską gry

Dziękuje za rozmowę